なんか作って載せます

テクスチャを貼ればいろいろ表現できますね。

第08回:テクスチャを貼ってみる。



 クマの顔に、「テクスチャ」というものを貼ってみます。
 テクスチャは画像ファイルでできていて、オブジェクトの表面に模様や絵、文字を付けたりできます。


 本では、「GIMP」というソフトを使ってテクスチャを作ってますけど、Photoshopでもいいと書いてあるのでそっちでやります。

 ファイルの新規作成で、幅と高さ両方を「1024px」に設定します。
 そこにクマの肌色になる色を「塗りつぶし」で塗って、目、鼻、口を描きます。

 で、
クマの顔

 こうなりました。
 手本とはちょっと違う感じになりましたが、これでいいです。

 これをBMPで保存しろとありましたが、あえてPNGにしてみました。JPGでもいいみたいですね。

 保存した画像ファイルを、クマのメタセコイアファイルを保存しているフォルダに入れたら準備完了です。


 それでは、テクスチャを貼っていきます。

目と鼻を非表示に

 テクスチャで顔を表現するので、目と鼻を非表示にしておきます。

 次に、材質パネルで「クマ肌色」を複製し、ダブルクリックで材質設定を開きます。

クマ顔・材質設定

 名前を「クマ顔」に変更し、下の「模様」の項目にテクスチャを設定します。
 「参照」を押して、テクスチャ用の画像ファイルを開きます。
 そして、基本色のSを「0」、Vを「100」にします。
 これでOKを押します。

Shiftキーで選択

 「Shiftキー」を押しながらオブジェクトパネルのクマ顔オブジェクトをクリックすると、顔オブジェクトが選択されます。

 そして、メニューの「選択部処理」から「面に現在の材質を指定」を選択すると、顔オブジェクトに顔材質が割り当てられます。

顔がいっぱい

 ……が、なんか顔がたくさんありますね。
 これはどうにかしないと。

マッピング

 コマンドパネルから「マッピング」を選び、マッピングパネルを表示させます。

平面マッピング

 マッピングパネルの「UV」の上のボタン(平面マッピングボタン)を押すと、「UVマッピングは失われますがいいですか?」というダイアログが表示されます。
 「はい」を選ぶと上の画像のようになります。

 顔が正面だけになったと思いきや、実はこれ、裏にも顔があるんですね。
 あとで直すので、そのままにしておきます。

顔テクスチャ拡大

 マッピングパネルの「拡大」を押し、ハンドルを操作すると、顔テクスチャの大きさを調整できます。「移動」でテクスチャの位置を調整できます。

 ……なんか、可愛くないな。

 ここで一旦、データを保存しておきます。


 平面マッピングでは、
オブジェクトがずれてもテクスチャはついてこない

 オブジェクトを移動させても、貼ったテクスチャはついてきてくれません。
 それを直していきます。

オブジェクト設定

 「クマ顔」のオブジェクト設定で、曲面制御の分割数を「8」から「4」に下げます。
 ほかのオブジェクトも、なるべく小さい値に設定しなおしておくといいそうです。

 すると、
なんかギザギザに……

 なんだかギザギザな感じになります。

 そして、メニューの「オブジェクト」から「曲面・ミラーのフリーズ」を選択します。

フリーズ

 こんな表示が出るので、「OK」を押します。

 すると、
面がいっぱいに

 面が(頂点が)すっごい増えます。

 曲面フリーズ後に保存したデータはフリーズ前には戻せないそうなので、注意が必要ですね。
 モデリングからやり直し、なんてことになったら大変なので。

 次に、マッピングパネルの「UV(UVマッピングボタン)」を押します。
 これで、平面マッピングからUVマッピングに変わります。

オブジェクトを動かしてもついてくる

 これで、オブジェクトを動かしてもテクスチャが一緒についてくるようになりました。

 さて、それでは後頭部にある顔を消します。

後頭部を選択

 材質パネルで、テクスチャを割り当てていない「クマ肌色」を選択し、後頭部だけを選択します。

 そして、メニューの「選択部処理」から「面に現在の材質を指定」を選択します。

 すると、
顔が消えた!

 後頭部の顔が消えました。

 なんか色が違って変ですけど、このまま作業を続けます。


 次回は身体・手・足にもテクスチャを貼ります。


 今回はこれで終わりです。


2012/05/04/Fri 更新

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