なんか作って載せます

ホラゲーと言えば追いかけっこですよねー。

追いかけっこしてみた。【DL有り】



 ホラーゲームなどで、敵が追いかけてくるみたいなのがありますよね。ドアから出て少ししたら、敵が同じところから出てきて追いかけてくる、みたいなの。
 それを自分なりに作ってみました。


 難しいかなと思ったんですけど、よく考えながらやってみたらそんなことはなかったです。
 ポイントは、とにかく変数操作ですね。

 じゃあ、扉から扉に移動した時、敵が後から出現してついてくるというイベントを作りますね。

 まず、移動前の扉イベント。
移動前

 敵の出現フラグ用の変数は、例としてV2-1とV2-2を使っています。ほかにV2-3もありますけど、フラグ変数は1つのマップにある扉の数だけ必要だと思います。

 これを最初に初期化し、扉を開けた音を出して場所移動して、フラグ変数を1にします。
 ここではV2-1が1になってます。

 そして、
移動後1

 これが敵イベントの1ページ目です。
 起動条件は「並列実行」で、V2-1が1になったら起動します。

 最初のウェイトは、主人公が移動した後、どのくらい経ってから敵が出現するかを表しています。
 扉のSE後、V2-1が2になります。

移動後2

 で、これが2ページ目。
 こちらも並列実行で、V2-1が2になったら起動です。
 ここで注目すべきは「移動ルート」です。「カスタム」になってますね。

 カスタムにして横の「ルート」を押すと、
移動後2・ルート

 こんなのが出ます。
 ここで、「主人公に接近」を入れて、下の「動作を繰り返す」にチェックを入れます。
 これで、常に主人公を追っかけてくるようになります。あ、前の画面に戻って、「移動頻度」を変更しとくのを忘れずに。

 あとは、敵に接触されたらゲームオーバーみたいなコモンイベントを作って、呼び出すようにしとけばOKです。

 これらのイベントを、各扉と扉の前に設置しときます。

 一つ注意しなければならないのは、扉から扉へ移動した時、主人公の出てきた扉から敵も出てくるようにしないといけないってことです。
 出現場所をランダムにしたいならそれでいいんですけど、普通は後ろから追っかけてきますよね。
 それを再現するには、扉の数だけフラグ用変数が必要です。

 最初にフラグ用変数を初期化、その後それぞれの扉に対応したフラグ用変数を操作する。これだけ覚えておけば大丈夫だと思います。

 ただし、この敵はAI的に言えばかなり低性能です。
 例えば障害物に引っかかった時はそのままだし、壁を挟んで停止すると敵も止まります。
 自分で主人公との位置関係を計算して追いかけるというような、高度なものではないので注意。
 そういうのを作るとなると、結構大規模なコモンイベントを作る必要があるはずです。


 今回テスト用に作ったゲームを配布しときます。
 とてもシンプルな追いかけっこゲームなので、気軽にやってみてください。

 ダウンロードは ⇒ こちらから


 今回はこれで終わります。


2012/05/13/Sun 更新
2013/09/07/Sat 内容修正

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