なんか作って載せます

自分なりに、公式のガイドを補完してみます。第23弾。

顔グラフィックを使うには【勝手に補完】



 公式サイトの「ウディタ パーフェクトガイド」より、「顔グラフィックを使いたい <※基本システム>」を勝手に補完してみます。


 まず、顔グラフィックを用意します。

 ウディタに同梱されている「グラフィック合成器」で、顔グラフィックも作ることができるので、これを使って用意しますね。

 ウディタ公式サイトの下の方にある「顔グラフィック合成器 パーツプロジェクト」というリンクから飛んだ先のページでも、「グラフィック合成器」をダウンロードできます。
 ⇒ ここ

 とりあえず、こんな感じ。
テスト用顔グラ

 作成した顔グラフィックは、「Data」フォルダの「Picture」フォルダに入れておきます。(どこでもいいです)

 エディターを起動し、可変データベースのタイプ0「主人公ステータス」を開きます。
可変DBタイプ0項目3

 ここの項目3に、「顔画像[バトル・ステータス用]」とありますね。これです。
 ここに、さっき作った顔グラフィックを指定します。
 指定したら、「更新」を押して「OK」を押します。

 テストしてみましょう。

 まずはメニュー画面。
顔グラ:メニュー画面

 バトル画面。
顔グラ:バトル画面

 ちゃんと顔グラフィックが表示されていますね。

 ちなみに、顔グラフィック画像のサイズは「192x192ピクセル」です。
 どうやら、基本システムの方で自動で縮小してくれているみたいですね。


 では、会話の時などに、メッセージウィンドウにセリフと一緒に顔グラフィックを表示させるためにはどうするか。

 やってみましょう。

 まずは、システムデータベースのタイプ24「顔グラフィック名」を開き、項目0に顔グラフィック画像を指定します。
システムDBタイプ24

 次に、マップイベントを作って、メッセージを作ります。
メッセージの1行目に指定

 メッセージの最初の行に、「@」を付けた数字がありますね。
 この数字は、システムDBタイプ24に登録した顔グラフィックのデータ番号です。

 はい、表示されました。
顔グラ:メッセージウィンドウ

 一つのイベントで複数人のセリフを扱う場合、当然、この顔グラ番号を話しているキャラに合わせていちいち変更する必要があります。
 面倒ですが、仕方ないです。

 顔グラ番号の変更は、「@」に続く数字を変えるか、システム変数0番を使うかで行えます。

 ちなみに、「@」に続く数字を「0」にすると、メッセージウィンドウが消えて、メッセージだけ表示されるようになります。


 今回はこれで終わります。


2012/08/26/Sun 更新
2013/09/14/Sat 内容修正

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