なんか作って載せます

自分なりに、公式のガイドを補完してみます。第24弾。

BGM・効果音素材を使うには【勝手に補完】



 公式サイトの「ウディタ パーフェクトガイド」より、「BGM・効果音素材をゲームで使いたい」を勝手に補完してみます。



 ※ この項目は、すでにパーフェクトガイドに追加されています。⇒こちら(執筆者:ウディタ公式ガイド執筆コミュ。様)
   ちゃんとした解説をご覧になりたい方は、上記のリンクから移動して下さい。



 ダウンロードしてきたフリーの音楽素材や、自作の音楽素材も、最初から入っている音楽素材を使うのとやり方は同じです。
 新たに追加するからといって、何か特別な操作が必要ということはありません。
 特別な操作とまではいきませんが、ちょっとした準備は必要ですけど。

 ウディタで使用できる音楽素材の形式は、BGMが「MIDI、WAV、MP3、OGG」の4種、効果音(SE)は「WAV、MP3、OGG」の3種です。
 詳しくは、公式マニュアルの「素材規格」のページを参照。

 フリー素材か自作の音楽を追加する場合、BGM用の音楽素材は「Data」⇒「BGM」フォルダへ、SE用の音楽素材は「Data」⇒「SE」フォルダへ入れて下さい。

 システムデータベースを開いて下さい。

 BGM用の音楽素材は、タイプ1「BGMリスト」で登録・設定します。
BGMリスト

 ここに登録しなくても、直接指定することで使えなくもないですが、ちゃんと登録して設定しておく方がいいと思います。
 妙なエラーが出たら面倒ですからね。慎重にやるに越したことはありません。

 SE用の音楽素材は、タイプ3「SEリスト」で登録・設定します。
SEリスト

 タイプ2「BGSリスト」の「BGS」というのは、いわゆる環境音(背景音)のことです。
 例えば、常に鳥の鳴き声が聞こえる街とか、そういうのを作る時に使います。
 マップごとにBGMと同時に登録できるので、演出に凝りたい人は使ってみて下さい。

 これで、BGM素材も効果音素材も、いくらでも登録して使えるはずです。
 イベントコマンド入力画面の「サウンド」で、登録した音声を設定・使用することができます。
 その際、「音声の指定方法」で「システムDBから直接選択」を選んで下さい。


 では、決定音やキャンセル音など、システム用の効果音はどのように変更・登録するのでしょうか。
 答えは、ユーザーデータベースにあります。

 タイプ16「画像/音声設定」を開いて下さい。
画像/音声設定

 ここで、システム用の効果音の全てが管理されています。
 登録されているファイルを別のものに変更すれば、効果音が変わります。
 例えば、決定音をドアを開ける音にしたり、炎の音にしたりできます。

 システム効果音は、全部で18種類です。
 新たな素材を追加して、いろいろと変えてみるといいでしょう。

 効果音素材は、一応「Data」⇒「SystemFile」フォルダに入れておくと分かりやすいと思います。


 今回はこれで終わります。


2012/09/02/Sun 更新
2013/09/14/Sat 内容修正
2013/10/12/Sat 内容修正

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