なんか作って載せます

自分なりに、公式のガイドを補完してみます。第35弾。

キーボード入力から文字列を取得【勝手に補完】



 公式サイトの「ウディタ パーフェクトガイド」より、「キーボード入力から文字列を取得したい」を勝手に補完してみます。


 以前、このページで似たようなことをやりました。


 キーボード入力というのは、文字通りキーボードで打ち込んだ文字列のことを言い、ウディタではそれを取得して使うことができます。
 例えば、暗証番号やパスワードを、プレイヤーに直接入力させるイベントを作る時などですね。

 では、実際にやってみましょう。

 キーボード入力は、イベントコマンド「文字列操作」の画面で設定できます。
文字列操作

 「キーボード入力」を選択して、入力可能文字数、キャンセルの可不可、左辺の書換の3つを設定します。

 入力可能文字数は、デフォで「10」となっているはずです。
 半角なら10文字ですが、全角だと5文字なので、少ないなと感じたら増やしましょう。
 ただ、あまり文字数を多くしない方がいいかもしれません。
 一応、画面端まで行ったら改行されるので、入力し続けることはできますが、あまり現実的ではないと思います。

 「キャンセル有」にチェックを入れると、「ESCキー」で入力をキャンセルできるようになります。
 もしかしたら、チェックを入れなくてもキャンセルできるかもしれません。

 ちなみに、イベントコマンド「条件(文字列)」と併用する場合、キャンセルすると、条件分岐に空欄の場合を入れていなければ、「上記以外の場合」を通ります。

 「左辺を書換」にチェックを入れると、すでに文字列変数に入っている文字列を書き換えることができます。

 あらかじめ、文字列変数S0に「おはよう。」と入れた状態で検証してみましょう。
 この時、キーボード入力もS0を使って下さい。同じ変数でなければ書き換えはできませんので。

 まず、「左辺を書換」にチェックを入れていない場合。
チェック無し

 入力欄は、空っぽの状態で表示されます。

 では次に、「左辺を書換」にチェックを入れた場合。
チェック有り

 入力欄に、「おはよう。」と入った状態で表示されます。
 消すもよし付け足すもよしで、自由に書き換え可能です。


 最後に、入力欄の座標について。
 これも以前やったような気がしますが、まとめておきます。

 システム変数の40番と41番に、キーボード入力文字列のX座標とY座標が入っています。
 ですから、それらをセルフ変数に入れて、ピクチャで表示するように設定すれば、座標を知ることができます。

 こんな感じで。
イベント内容

 実行すると、こうなります。
ピクチャ表示

 デフォルトで、X座標は「75」、Y座標は「200」なんですね。
 このシステム変数の値を変更してやれば、入力位置を変更することも可能です。


 余談ですが、このようにピクチャでセルフ変数などの値を表示させることで、デバッグ作業に役立てることもできます。


 今回はこれで終わります。


2012/09/30/Sun 更新
2013/09/14/Sat 内容修正

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