なんか作って載せます

自分なりに、公式のガイドを補完してみます。第37弾。これで補完終了。

各種データベースについて【勝手に補完】



 公式サイトの「ウディタ パーフェクトガイド」より、「データベースの使い方を知りたい」を勝手に補完してみます。


 公式サイトの「ウディタ パーフェクトガイド」を勝手に補完し続けてきましたが、今回で終わりです。
 おそらく、補完になってない項目もいくつかあると思います。
 私にはこれが限界なので、あとは誰かがちゃんと完成させてくれるのを待つということでご容赦下さい。


 それでは、本題に入りましょう。

 ウディタには、「ユーザーデータベース」「可変データベース」「システムデータベース」という、3種類のデータベースがあり、それらを活用してゲームを作ります。

 まずは、ユーザーDBから。
ユーザーデータベース

 ユーザーDBは、ゲーム内に登場する技能(必殺技や魔法など)、アイテム、武器、防具、敵データなどの、細かい設定をするためのものです。

 例えば、技能であればどれだけMPを消費して敵にどれだけのダメージを与えるのかとか、アイテムであれば値段はいくらでどのような効力があるのかとか、そういうのを自由に決めることができます。

 おそらく、一番いじるのが楽しいDBであると同時に、一番作るのに時間がかかるDBだと思います。
 技名とかアイテム名とかは最初から決められると思いますが、値段とか効果量とか、数値的な面でいろいろとバランスを調整しなければなりませんし、しかも一発で決まるなんてことはほぼ無いと思うので、結構根気が要ります。
 設定する項目も多いですからね。

 次は、可変DB。
可変データベース

 可変DBは、簡単に言えば、ゲームをプレイしていくにつれ、その中身が増減したり変更(書き換え)されたりするデータの入れ物のようなものです。

 例えば、最初はレベル1でHP50であっても、レベルが2に上がってHPが60になったら、レベルの入れ物には2が、HPの入れ物には60が上書きされるという感じですね。

 操作キャラクターや味方パーティのデータについては、その初期値を入れておいてやる必要があります。
 そのバランスを調整するのに、結構時間がかかるんじゃないでしょうか。
 ユーザーDBほど大変ではありませんけどね。

 最後に、システムDB。
システムデータベース

 システムDBは、機能的にはユーザーDBに似ていますが、こっちの方がより裏方っぽい感じですね。

 ゲーム中に使われる音楽や効果音、キャラの画像や文字色、ウィンドウ画像、それに通常変数名や予備変数名なども、ここで設定します。
 ユーザーDBと違うところは、数値的なもののバランス調整をする必要が無いというところでしょうか。
 作業としては、画像や音楽素材の登録や、変数名の登録が主となるでしょう。


 最後に、可変DBとユーザーDBの違いをまとめておきます。

 可変DBは、ゲーム中で数値などを呼び出して使ったり、その中身をいくらでも増減させたり書き換えたりできます。
 ユーザーDBは、ゲーム中で数値などを呼び出して使うことはできても、その中身を増減させたり書き換えたりすることはできません。
 これらはとても大きな違いですね。

 例をあげるなら、主人公のパラメータはゲーム中に増減しますが、敵のパラメータはずっと登録した状態のまま、って感じですかね。
 もちろん、可変DBに新たな枠を作れば、成長する敵というのも再現可能ですけど。

 データベースについては、この程度の理解でいいと思います。


 これまで勝手に補完した内容が、誰かの役に立てたら幸いです。


 今回はこれで終わります。


2012/09/30/Sun 更新
2013/09/14/Sat 内容修正

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