なんか作って載せます

タイマーイベントは、スリルがありますよね。

タイマーについて



制限時間内に何かをクリアする、というようなイベント。
それを作るためには、時間をカウントするタイマーが必要です。

タイマーの作り方の一例を、以下に載せます。


タイマーというのは、停止する条件を満たすまでは動き続けます。
つまり、起動は「並列実行」で行います。

大抵の場合、タイマーには開始条件がありますね。
ここでは、予備変数V9-6を起動スイッチとしています。

タイマーはコモンイベントで作りました。

タイマー1

そして、内容は以下。

タイマー2


時間をカウントするためには、事前にカウントする時間を決めておく必要があります。
ここでは、予備変数V9-7を使ってカウントします。

マップイベントで、以下のように時間をセットしてタイマーを起動しました。

タイマー3

ここでは、一度だけ起動する「自動実行」イベントで作っています。
ちなみに、100秒は1分40秒です。


タイマーは「60分00秒」を最大値としていますから、秒数で言えば「3600」ですね。
ですから、もしV9-7に「3600より大きい」数値を設定したら起動しないように制御しています。

「3600以下」の数値だったら、タイマー開始です。

V9-7を60で割って「分」を求め、その割り算の余りが「秒」となります。

そして、必要な物が揃ったらピクチャ表示。
表示をするかどうかは、作り手次第です。もちろん、あった方が親切ですね。

ピクチャ表示には、セルフ変数呼び出しの特殊文字を使いましょう。
「\cself[xx]」という形のヤツです。

その後、V9-7から1秒引きます。

それが終わったら、V9-6の値が「0」になっていないかをチェックしつつ60回ループさせます。
ここで、一気にウェイト60フレームを入れてもいいんですが、より細かいチェックのため、1フレームずつループさせています。

V9-6の値が「0」になっていたら、タイマーイベントがクリアされたということになります。

もし、60回ループしてもV9-6が「0」にならなかったら、その次のV9-7の値のチェックへ移ります。
これは、設定した秒数が「0」、つまりタイムオーバーしたかどうかのチェックです。

ここでは、タイムオーバーで即ゲームオーバーになるようにしてあります。

ここで表示を「00:00」に上書きしています。
これが無いと、「00:01」で表示が止まってしまうので。


V9-8が「1」になると、マップイベントの以下が自動で起動します。

タイマー4


ちなみに、今回用意したマップがこれです。

タイマー5

操作キャラの先にあるスイッチを踏むと、タイマーが止まる仕掛けになってます。
スイッチのイベント内容は以下。

タイマー6

踏ませるために、オプションの「すり抜け」にチェックを入れてあります。


WOLF RPGエディター Ver.2.10 使用

2015/01/25/Sun 更新

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